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[포춘US]가상현실(VR)의 추락과 부상

The Fall and Rise of VR

  • 기사입력 2019.07.26 13:28
  • 기자명 Aric Jenkins 기자

가상현실은 지난 5년 동안 (그리고 지속적으로) ‘차세대 기대주’에 머물러있다. 투박한 헤드셋, 콘텐츠 고갈, 소비자들의 관심 부족이 VR의 발목을 잡고 있다. 그렇다면 심하게 과장된 이 기술은 결국 현실세계에서 자리를 잡을 수 있을까? By Aric Jenkins

폴 매카트니 Paul Mccartney는 자전거 정비사로부터 약간의 도움을 받아 가상현실의 미래에 적지 않은 기여를 했다.

위대한 비틀스 멤버, 팰로 앨토 Palo Alto의 자전거 정비공, 그리고 유망하지만 기대에 못 미친 기술이라는 어울릴 것 같지 않은 조합은 스콧 브록 Scott Broock의 작품이다(그는 한때 신생 카메라 회사 존트 VR Jaunt VR의 진취적인 임원이었다). 2014년 브록은 한 정비공에게 BMX 자전거를 타고 스케이트 장을 돌면 50달러를 지불하겠다고 제안했다. 그는 상하좌우 360도로 찍을 수 있는 특수 카메라 장비로 자전거 타는 모습과 소리를 담고자 했다. 어항처럼 생긴 VR 헤드셋에 그 자전거 체인 소리를 접목시키려 한 것이었다. 헤드셋 착용자의 위, 아래 그리고 좌우에서 소리를 들을 수 있는 서라운드 사운드, 즉 양면 오디오(Ambisonic Audio)에 가장 흡사할 것이라 판단했기 때문이었다.

몇 달 후, 브룩은 우여곡절 끝에 매카트니에게 이 비디오를 보여줬다. 매우 인상 깊게 본 매카트니는 존트를 초대했다. 다음 날 밤 샌프란시스코의 역사적인 캔들스틱 공원 Candlestick Park에서 열리는 자신의 콘서트 촬영을 맡기기 위해서였다. 이 공원은 비틀스(Fab Four)가 48년 전 마지막 공연을 펼쳤던 장소다. 그 스타트업 기업은 재빨리 움직였다. 그리고 회사의 첫 번째 VR 비디오를 촬영하게 됐다. 콘서트 경기장을 360도로 촬영한 영상은 마치 시청자들이 열광하는 관중들 사이에 있는 듯한 착각에 빠지게 했다. 브룩은 2016년 존트를 떠나 유튜브에서 '글로벌 VR 전도사'로 1년간 활동했다. 하지만 그는 여전히 그 VR 콘서트 비디오를 최고의 업적으로 회고하고 있다. "폴 매카트니가 청중들 앞에서 연주하는 모습을 촬영한 순간이 있었다. 앞으로 100년 후에는 흑백 영화처럼 촌스러워 보이겠지만, (VR 업계에선) 선구적인 사건으로 기억될 것이다. 한마디로 대단한 사건이었다.”

정장용 모자를 쓴 행인들이 아무 말 없이, 마차와 포드의 T 모델 같은 고전 자동차 사이를 걸어가는 선명하지 않은 영상을 떠올려 보라. VR 옹호자들은 일반적으로 이런 고전 영상들을 VR로 담아 (원작과) 비교한다. 영화가 시청자들이 결코 가보지 않은 장소들을 보여준 것처럼, VR도 그들을 동일한 영화 촬영 장소들로 직접 데려다 준다. 그 가능성을 간파한 페이스북은 지난 2014년 헤드셋 제조업체 오큘러스 VR Oculus VR를 30억 달러에 인수했다. 그 후 매년 VR 옹호자들은 가상현실을 ‘차세대 신기술’로 선언해왔다. 구글과 HTC, 삼성, 소니 같은 소비재 IT기업들이 소비자용 헤드셋을 시장에 내놓으며, 페이스북과의 경쟁에 동참했다. 벤처 캐피털리스트들은 콘텐츠 개발과 하드웨어 응용에 수십억 달러를 쏟아 부었다. 타임지는 당시 22세의 오큘러스 설립자 팔머 러키 Palmer Luckey를 표지에 싣고, ‘이 기술이 세상을 바꾸려 한다’고 선언하기도 했다. 마크 저커버그가 2017년 “10억 명의 사람들이 오큘러스 헤드셋을 사용하면 좋겠다”고 말한 일은 유명하다. 하지만 그는 언제까지인지 그 시기는 명확하게 언급하지 않았다.

정확한 시점을 빠뜨린 건 이해할 만한 일이다. 이 모든 과장된 가능성에도 불구하고, VR은 사실상 미국의 생활 필수품으로 자리잡지 못했기 때문이다. 실제로 닐슨의 게임전문 연구기관 슈퍼데이터 SuperData의 추산에 따르면, 지난해 오큘러스는 대표 VR 헤드셋인 오큘러스 리프트 Oculus Rift를 35만 4,000대 출하하는 데 그쳤다. 한편 IDC에 따르면, 동기간 플레이스테이션 4 게임기는 1,700 만대 이상, 스마트폰은 전 세계적으로 14억 대 이상의 판매 실적을 거뒀다. 극명한 차이다.
일반적으로 소비자들은 VR이 너무 비싸거나, 너무 투박하거나, 너무 불편하거나, 또는 한두 번 이상 시도해 볼 만한 콘텐츠가 부족하다고 생각하고 있다. 회의론자들은 그 경험을 2010년대 초 단명한 3D-TV 유행과 비교하고 있다.

이처럼 수요가 부진한 바람에 다수의 피해자가 발생했다. 벤처캐피털 자금 5,000만 달러를 유치, 뉴욕부터 방콕에 이르는 도시들에 VR 아케이드를 열었던 영화사 아이맥스 IMAX는 불과 2년 만에 모든 장소를 폐쇄했다. 구글의 사내 VR 필름 스튜디오 스포트라이트 스토리즈 Spotlight Stories도 올해 초 문을 닫았다. 아이슬란드의 인기 비디오 게임 개발업체 CCP게임즈 CCP Games는 2017년 100명을 해고하고, VR 운영을 종료했다. 힐마르 베이가르 페투르손 Hilmar Veigar Pétursson CEO는 "자체 조사를 통해 우리가 원하는 목표를 달성하는데 시간이 좀 걸릴 것으로 판단했다"며, "몇 개월이 아니라 몇 년이 소요될 것"이라고 토로했다. 매카트니의 도움과 디즈니의 자금을 포함, 1억 달러 이상을 투자 받은 존트조차 VR을 성공시킬 수 없었다. 지난해 회사는 VR 관련 기술인 ‘증강 현실(Augmented RealityㆍAR)로 관심을 돌렸다. 이 기술은 사용자를 가상 세계들에 몰입시키기보다, 실제 환경에 시각적인 신호를 더 한 것이다. 이 실리콘밸리 기업의 대량 해고를 총괄했던 미트지 리프 Mitzi Reaugh는 "우리는 VR에서 소비자 수요를 높이고, 소비자 선호도를 이해하는데 초점을 맞췄다"며 "하지만 VR은 우리가 기대했던 속도로 성장하지 않았다"고 털어 놓았다.

VR을 또 다른 과장된 유행으로 치부하고 싶을 것이다. 하지만 그런 태도는 개척자의 실패를 토대로 다른 누군가는 성공했던 IT산업의 오랜 역사를 무시하는 일이다. 결국 애플 뉴턴 Apple Newton과 폴라로이드 폴라비전 Polaroid Polavision은 죽었지만, 아이패드와 캠코더가 살 수 있었다. 스마트폰은 범용화되는데 10년이라는 시간이 걸렸다. 초기 VR 헤드셋은 1960년대까지 거슬러 올라간다. 하지만 1990년대가 돼서야, 닌텐도와 세가는 각각 버추얼 보이 Virtual Boy와 세가 VR로 소비재 시장에 진출했다(이 두 제품 모두 불행하게도 시장의 관심을 받지 못했다). 그리고 VR에 실망한 것은 엔터테인먼트 산업도 마찬가지다. 매카트니의 VR 콘서트 비디오는 결코 100만 장 이상 팔리지 못할 것이다. 하지만 이 기술은 직원 훈련 같은 실용 비즈니스 응용 분야와 새로운 엔터테인먼트 개념에서 유용하다는 점을 입증하고 있다. 결국 아주 멋진 기술 주위에 진정한 다수의 추종자들이 모이면, 그 기술을 죽이는 것은 매우 어렵게 된다.

캘리포니아 멘로 파크에 위치한 거대한 페이스북 캠퍼스의 한 건물 벽에는, ‘노력하지 않으면 결코 알 수 없다’ 같은 직원들의 낙서와 동기부여 문장이 쓰여 있다. 그 벽을 지나가면, 넓은 회색 방이 나타난다. 기대를 한 몸에 받고 있는 오큘러스 퀘스트 Oculus Quest의 시연 장소다. VR 마니아들은 이 장치가 모든 것을 바꿀 수 있다고 믿는다. 5월 출시된 퀘스트는 오큘러스 최초의 고성능 게임용 일체형 헤드셋이다. PC에 연결할 전선이나 접속이 필요 없다. 작년에 나온 오큘러스 고 Oculus Go도 무선이지만 몰입도가 떨어졌다. 이와 달리 오큘러스 퀘스트는 사용자가 모든 방향을 자유롭게 둘러보고 걸을 수 있는 완전한 ‘6도의 자유(6 Degrees of Freedom)’로 작동된다. 399달러부터 시작하는 가격은 소니의 피에스포 PS4나 마이크로소프트의 엑스박스 원 Xbox One 같은 주류 게임기들과 비슷하다.

다른 사람의 도움을 받아 VR 장치를 착용하는 일은 어색한 경험이다. 일단 얼굴에 헤드셋을 제대로 착용하면, 방금 당신을 돕던 사람에게 아마 욕을 들을 수도 있다. 당신이 지금 다른 현실을 응시하고 있기 때문이다. 개인적으로, 그것은 매우 만족스러운 경험이었다. (헤드셋을 착용하면, 컴퓨터 화면이 나타나 여러 메뉴를 조작할 수 있게 만든) 오큘러스 홈 Oculus Home은 단풍나무 인테리어와 오로라가 보이는 돔형 유리 지붕을 갖추고 있다. 마치 미국 유명 건축가 프랭크 로이드 라이트 Frank Lloyd Wright가 디자인한 것처럼 멋져 보였다.

그러나 퀘스트는 건축보다는 게임 콘텐츠 기기에 가깝다. 이 VR 헤드셋에 담긴 50개 이상의 게임 가운데, 화려한 VR리듬 게임인 비트 세이버 Beat Saber이 가장 큰 인기를 누리고 있다(체코의 소규모 스튜디오 비트 게임즈 Beat Games가 개발과 유통을 맡고 있다). 가장 쉽게 표현하면, 댄스 댄스 레볼루션 Dance Dance Revolution과 스타워즈 /*역주: 영화 ‘스타워즈’에서 사용되는 칼을 이용해 다가오는 음정을 순서대로 깨부수면서 음악을 즐기는 게임/가 결합된 게임이다. 지난 3월 비트 세이버는 판매량 100만장을 돌파한 최초의 VR 게임에 등극했다. 심지어 판매 속도가 전혀 줄어들 기미가 안 보인다. 유튜브의 활발한 팬 커뮤니티 덕분이다. 뛰어난 비트 세이버 플레이어들을 보여주는 수백만 개의 히트 동영상들이 탄생했다. 지난 4월 ‘투나이트 쇼’의 진행자 지미 팰런 Jimmy Fallon과 여배우 브리 라슨 Brie Larson이 그 게임을 하는 모습이 미국 전역에 방송됐다. 이를 본 VR 애호가들은 목에 핏대를 세워가며 칭찬을 했다. 유명 VR 유튜버 나다니엘 ‘나디’ 데 종 Nathaniël “Nathie” de Jong은 "이건 엄청나다! 전체 VR 산업을 위한 진정한 킬러 마케팅"이라고 트윗을 날렸다.

게임을 한 지 15분이 지나자 땀이 났다. 비트 게임즈 CEO 자로슬라브 벡 Jaroslav Beck은 "자신도 모르게 운동을 하게 된다. 몸으로 음악을 경험하기 때문에, 음악을 느끼는 가장 강력한 방법”이라고 강조한다. 개발자부터 투자자, 그리고 회사 임원에 이르기까지 업계 모든 관계자들은 이것이 VR의 ‘킬러 앱’에 가장 가깝다고 평한다. 콘텐츠가 매우 훌륭해 소비자들이 이 게임을 하려고 VR 헤드셋을 구매할 가능성이 있다는 것이다. 페이스북이 오큘러스 스튜디오 Oculus Studios—비트 게임즈 같은 제3자 게임 개발업체들에 자금과 기술적 조언을 제공하는 부서—를 만든 것도 바로 그런 결과를 기대했기 때문이다.

고객들이 더 보이드의 샌타 모니카 지점에서 또 다른 차원을 경험하기 위해 복장을 갖추고 있다. 더 보이드는 증가하는 ‘지역 기반’ VR 회사들 가운데 사업 범위가 가장 광범위한 기업이다. 전 세계적으로 11개 상영관을 운영하고 있다. 사진=포춘US

초기에 페이스북은 게임보다 더 큰 VR 비전을 세우고 있었다. 영화 속 VR이 획기적인 상품이 될 것으로 판단한 것이다. 아울러 외부 개발업체들 대신 자신들이 직접 ‘걸작’을 창조할 것으로 봤다. 이에 따라 2015년 VR 영화 제작을 담당할 사내 부서로 ‘오큘러스 스토리 스튜디오 Oculus Story Studio’를 설립했다. 페이스북은 단편 VR 애니메이션 ‘헨리 Henry’로 에미상을 수상했지만, 2017년 스튜디오를 폐쇄했다. 사라진 스튜디오에서 일했던 페이스북의 프로듀서 옐레나 라치츠키 Yelena Rachitsky는 “회사가 (직접 제작보다는) VR 생태계를 키우는데 영향력을 발휘하는 것이 더 낫다는 것을 깨달았다”며 "현실적으로 대기업이라고 해서 창의력이 많이 발현되는 것은 아니다. 특정한 기업 구조에 제한 받지 않고 일하는 창작자들이 있다. 개인적으로, 그런 사람들이 VR의 한계를 계속 넓혀가는 혁신성과 창의력을 가진 주인공이라 생각한다"고 설명했다.

할리우드 역시 페이스북의 VR 비전에서 상당한 역할을 했다. 에드워드 사치 Edward Saatchi는 오큘러스 스토리 스튜디오의 창립 멤버였다(그의 아버지 모리스 Maurice가 광고 대행사 사치 앤드 사치 Saatchi & Saatchi를 공동 설립했다) 그는 "산업에 영감을 줄 수 있는 VR 콘텐츠를 만드는 것이 목표였다"고 말한다. 5년 전쯤, 할리우드 감독들이 VR 기술 전망에 흥미를 느꼈다. 그래서 당시 오큘러스 CEO 브랜던 이리베 Brendan Iribe를 찾아갔다(그는 현재 페이블 Fable이라는 ‘가상 존재(Virtual Beings)’ 회사를 운영하고 있다). 그들은 매우 흥분하며 “VR 영화를 만들자”고 제안했다. 하지만 당시 브랜던은 “어떻게 해야 할지 모르겠다”고 밝혔다”. 오큘러스가 그 방법을 찾기 위한 시도로 스토리 스튜디오를 설립했던 것이다. 사치는 "우리 목표는 세 가지였다. 첫째, VR 영화를 가르치는 영화 학교 설립, 둘째, VR 영화의 출품을 받아들이는 영화제 출범, 그리고 마지막으로, 유명 감독들이 VR 영화를 만들도록 장려하는 것이었다”고 설명한다. 그는 2017년 알레한드로 곤잘레스 이아트리투 Alejandro González Iñárritu 감독이 VR 단편 영화 ‘육체와 모래 Carne y Arena’로 오스카상을 다시 수상한 사실을 언급했다(2014년 그의 작품 ‘버드맨 Birdman’은 아카데미 최우수 작품상을 받았다). 사치는 “이런 의미에서 우리는 성공했다고 볼 수 있다. 하지만 VR 영화는 주류에 편입되지 못했다. 어느 누구도 테마파크 밖에서 VR 영화 콘텐츠를 돈 주고 사려한다는 증거가 없다”고 말했다.

돌이켜보면 마크 저커버그는 VR의 이론적 잠재력에 매료됐던 것이다. 따라서 사업성에 대한 고민없이, 수십억 달러를 쓴 것처럼 보인다. '미래의 역사: 오큘러스, 페이스북, 그리고 가상현실을 휩쓴 혁명(The History of the Future: Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality)'이라는 낙관적 제목의 책을 쓴 블레이크 해리스 Blake Harris는 "그것은 플랫폼을 차지하려는 시도였다"며 "저커버그는 이미 인기 앱을 갖고 있었다. 하지만 그의 마음 속에는, 항상 다른 사람들의 플랫폼에 얹혀산다는 느낌이 있었다. 마이크로소프트와 구글, 애플 같은 플랫폼에 신세를 지고 있었기 때문”이라고 지적한다.

실제로 저커버그와 직원들은 VR을 페이스북이 수 십억 명을 위해 만든 SNS를 이을 ‘논리적 대안’으로 봤다. VR 제품 관리 책임자 션 리우 Sean Liu는 “페이스북이 친구와 연락을 취하는 아날로그 행동을 디지털화 했다. 그랬듯, 우리는 지금 VR 속 사람들이 '지리적 경계'를 확장하길 원한다. 우리는 정말 당신과 당신 아바타를 VR에 접목시킬 방법을 고심하고, 적극 추진하고 있다. 즉, ‘어떻게 하면 당신이 감정을 표현하고, 실제로 사람들과 연결해 다양한 활동들을 할 수 있도록 할까?’하는 고민 말이다"라고 설명했다.

오늘날 우리가 살고 있는 현실에서, VR은 널리 통용되는 의사소통 도구가 아니다. 그렇다고 해서, VR에 대한 페이스북의 열정이 식은 것은 아니다. 저커버그는 지난해 투자자들과의 통화에서 "VR이 언제 대세가 될지 정확히 모르겠다"며 "이 문제를 처음 논의하기 시작했을 때, 나는 이것이 정말 주류가 되고, 주요한 플랫폼이 되기 전까지 10년이 소요될 것이라고 생각했다”고 밝혔다. 지금 이제 그 여정의 절반이 지났다. 하지만 이 미래 기술(VR)은 저커버그의 비전을 전혀 실현하지 못하고 있다.

복면 강도가 내 얼굴에 총을 겨눈다. 그리고 나와 흐느끼는 한 여자를 뒷방으로 밀어 넣는다. 그는 "이 빌어먹을 가방을 집어 들고, 가득 채워! 전부 다 넣어!"라고 소리친다. 지금, 그는 포장된 전화기와 액세서리가 일렬로 놓여있는 하얀 벽을 향해 움직인다. 우리가 반응하기 전에, 반짝이는 불빛, 윙윙거리는 소음, 그리고 시간이 화면으로 들어온다. 여자는 지금 가방에 전자제품을 넣고 있다. 강도 공범이 "서둘러! 가자"라고 외친다. 그리고 화면이 어두워진다.

필자는 오큘러스 고 헤드셋을 벗었다. 맨해튼의 플랫아이언 Flatiron 구역에 있는 평범한 상업 빌딩 속 어느 텅 빈 강의실은 밝고 평화로웠다. 제러미 바일렌슨 Jeremy Bailenson 스탠퍼드대 교수 겸 대학 ‘가상 인간 상호작용연구소(Virtual Human Interaction Lab)’ 창립 이사가 옆에 서 있었다. 그는 내가 방금 목격한 것을 설명하기 시작했다: 이것은 버라이즌 매장 직원들을 위한 VR 훈련 프로그램으로, 무장 강도들을 다루는 법을 배우게 된다. 그는 "버라이즌 매장에서 일하면, 문 바로 근처에 비싼 아이템들이 아주 많다"며 "그들은 매년 총을 겨누는 수십 건의 강도 사건을 겪는다. 직원들의 안전을 위해 훈련하고 싶다”고 밝혔다. 버라이즌은 수년 간 전통적인 훈련 과정을 제공해왔다. 회사는 교실에서 교육을 진행했고, 강도 역할을 맡을 배우들을 고용했다. 그러나 회사는 그런 교육의 효과가 한계가 있다고 판단했다. 루 테드릭 Lou Tedrick 버라이즌 글로벌 교육 담당 부사장은 "훈련을 받았음에도, 직원들이 강도사건에 대처할 준비가 반드시 돼 있는 건 아니었다”고 토로한다. "하지만 우리는 VR 교육을 통해 강도를 당했던 기억을 떠올리도록 도움을 받는다. 따라서 좋은 활용 사례가 될 것으로 생각했다. 안전한 환경에서 그 기분을 느끼고, 그것에 대해 이야기할 수 있어야 한다."

존트는 1억 달러를 투자 받았지만 VR을 포기하고 AR로 관심을 돌렸다. 미트지 레프 CEO는 “VR은 우리 회사와 맞지 않았다”고 토로했다. 사진=포춘US

 

버라이즌은 안전교육을 개선하기 위해, 바일렌슨이 2015년 공동 설립한 VR 소프트웨어 교육업체 스트리브르 Strivr에 연락했다. 회사는 이 스타트업이 월마트 같은 다른 대기업 파트너들과 진행한 협업에서 좋은 인상을 받았다. 그래서 최상의 ‘강도 시나리오’에서 매장 관리자들을 교육할 수 있는 훈련 프로그램 개발 업무를 맡겼다. 작년 말 이후, 약 1,500명의 관리자가 스트리브르의 훈련 프로그램을 경험했다. 조사 결과, 95%는 실제 강도 사건에서 고려해야 할 요소들을 더 잘 이해하게 됐다고 답했다. 테드릭은 (이런 VR 강도 훈련을 통해) 의도적으로 직원들에게 고통을 준다는 ‘윤리적 우려’와 관련된 질문을 받았다. 그녀는 “전문 트레이너들이 직원들과 함께 모든 단계를 진행한다”고 강조한다. 이어 "사실 ‘(강도를 직면하는) 경험을 VR로 너무 편안하게 처리하는 것 아니냐’는 비판보다는, 많은 사람들이 믿을 수 없을 정도로 현실적인 경험을 만들어 준 것에 대해 우리에게 감사했다"고 전한다. 버라이즌은 이제 이런 VR 시뮬레이션을 통해, 모든 매장에서 관리자들을 교육할 계획이다.

VR 영화나 가상 오락시설이 아직 전성기를 맞기에는 준비가 미흡할 수 있다. 하지만 VR 기술은 특정 실용 분야에서 이상적인 수단임을 입증하고 있다. VR은 수술 연습, STEM 교육 /*역주: Science, Technology, Engineering, Math을 일컫는 융합교육정책/ 산업 디자인, 건축, 부동산 등 분야에서 주목 받고 있다. 지난 4월 열린 페이스북의 개발자 회의(F8)에서, 오큘러스는 기능이 추가된 기업용 제품(Oculus for Business)을 발표했다. 올 가을 출시 예정인 이 제품은 신형 오큘러스 퀘스트 같은 업무용 등급의 헤드셋을 포함한다. 아울러 ‘장치 설정 및 관리 도구, 업무용 등급 서비스 및 지원, 비즈니스 사용 사례에 맞춤화된 새 사용자 경험을 제공하는 소프트웨어 제품군’도 있다. 한편, 마이크로소프트와 HTC는 가상과 현실을 혼합한 AR 기기 홀로렌즈 HoloLens 헤드셋과 HTC 바이브 HTC Vive를 각각 탑재해 업무용 시장에 대거 선보였다. HTC 미주 사업부에서 바이브 제품군을 총괄하는 댄 오브라이언 Dan O’Brien은 "현재 우리에게는 소비재 시장이 더 크다. 하지만 기업 업무용 시장이 앞으로 훨씬 더 성장할 것”이라고 설명했다.

버라이즌의 공급업체 스트리브르는 B2B용 VR 제품에 집중하고 있다. 회사는 이 통신 대기업 외에도, 치폴레 Chipotle와 제트 블루 Jet Blue, 피델리티 인베스트먼트 Fidelity Investments, 타이슨 푸즈 Tyson Foods를 고객사로 두고 있다. 스트리브르의 소프트웨어가 탑재된 오큘러스 고 헤드셋 1만 7,000개가 월마트 슈퍼마켓과 소규모 매장에 사내용으로 배포됐다. 스트리브르는 배포가 된 시점부터 ‘업무 성과와 눈 움직임의 상관관계를 추적하는 분석 자료를 제공할 수 있다’고 설명한다. 바일렌슨 교수의 대학원생이었던 스트리브르 CEO 겸 공동 창립자 데릭 벨치 Derek Belch는 "회사가 ‘우리는 (VR 헤드셋을 착용한) 그 직원이 바닥에 있는 저 양동이를 봤는지 알고 싶다’고 얘기하면 ‘그 직원이 양동이를 보지 못했다’라고 알려줄 수 있다”며, "그것은 그들이 실제 업무 환경에서도 그것을 보지 않을 거라는 얘기다. 틀림 없는 사실"이라고 설명한다.

기업용 IT 제품이 소비자 버전보다 더 빠르게 상업적 성공에 이른 사례는 드물지 않다. 스트리브르의 벨치는 집에 헤드셋이 없다고 말한다. 회사 투자자 중 한 명인 시그니아 벤처 파트너스의 Signia Venture Partners의 조 서트 Zaw Thert는 스트리브르가 기업용 제품에 베팅한 것에 아주 만족해 한다(이 회사도 실리콘밸리 멘로 파크에 있다). 그는 "여기 소비재 시장에는 킬러 앱이 없다"며 “(VR을 이용해) 10분이면 좀비 하우스에서 겁을 먹게 할 수 있다. 우리 네 살짜리 아이도 5분 동안 태양계를 구경하러 가는 걸 좋아한다. 하지만 그렇다고 매일 하지는 않는다”라고 지적한다.

왜 더 많은 사람들이 VR을 사용하지 않을까? 높은 가격과 불편함, 양질의 콘텐츠 부족 같은 문제들 말고 또 다른 이유가 있을까? 바로 VR은 당신이 현실 세계와 완전히 단절되도록 만들기 때문이다. 또 솔직히, 누가 그걸 할 시간이 있겠는가? 이 기술의 초기 투자자인 샤스타 벤처스 Shasta Ventures의 파트너 제이콥 멀린스 Jacob Mullins는 "마치 당신이 벽으로 가로막힌 정원 안에 있는 것과 같다. 즉, 당신은 현실 세계에 접근할 수 없는 헤드셋 안에 있다"고 묘사한다.

사실, VR이 작은 성공이라도 거둔 경우는 접근방식을 수정했기 때문이다. 특히 AR을 이용했다. AR은 VR과 유사한 속성을 공유한다. 하지만 또 다른 가상현실에서 시청자를 완전히 몰입시키기보다, 스마트폰을 통해 현실세계에 디지털 요소를 추가한다는 것이 차이점이다. 포켓몬 고 Pokémon Go나, 집 안에 새 가구를 배치하고 시각화할 수 있는 이케아 앱을 생각해 보자. VR에 대한 확신이 흔들리면서, 5년 전 VR 열풍이 불었을 때처럼 AR은 대대적인 홍보를 하고 있다. 이에 따라 매직 리프 Magic Leap 같은 스타트업들은 25억 달러에 가까운 자금을 모집, AR 글라스와 관련 콘텐츠를 개발하고 있다. 심지어 페이스북도 이 분야에 투자를 단행하며, 리스크를 분산하고 있다. 올해 초 회사는 리얼리티 랩스 Reality Labs 소속 직원 수 백 명을 AR 하드웨어 프로젝트 전담 팀으로 옮겼다. 페이스북 리서치 홈 페이지는 ‘향후 우리의 AR 글라스가 물리적 세계와 디지털 세계를 통합할 것이다. 즉, 실제로 존재하는 것과 가능한 것이 융합된 차세대 주류 기술이다. 우리는 반드시 가져야 할 소비재 웨어러블 기술을 선보일 것’이라고 약속하고 있다.

일부 사람들에게는 현재 세상을 완전히 대체하거나 새로운 세상을 창조하는 것보다, 현재 세상을 향상시키는 것이 더 매력적일 것이다. 독립형 소비재 AR 글라스는 아직 갈 길이 멀다. AR기술이 VR보다 개발이 늦기 때문이다. 하지만 AR은 이미 스마트폰에서 널리 이용가능하다. 애플이 간편한 앱으로 사용 가능한 소프트웨어 개발 툴 시리즈를 출시한 덕분이다. 실제로 이 기술은 타깃과 월마트, 베드 베스 & 비욘드 같은 소매업체들이 아주 요긴하게 활용하고 있다. 각 회사들은 아이폰 앱에 AR 기능을 통합, 쇼핑객들이 구매에 앞서 상품을 마음 속에 그려볼 수 있도록 돕는다.

VR에서 AR로의 중심 이동은 벤처 캐피털 업계에서 특히 눈에 띈다. 멀린스는 "개인적으로 두 가지 모두에 똑같이 관심이 있다. 하지만 투자자로서, 소비자 및 시장 기회 그리고 수요가 어디에 있는지 관심을 가질 수밖에 없다"며 "2년 전 VR에 대한 기대감이 컸다. 무엇보다 규모의 경제가 가능할 것처럼 보였다. 그러나 이후 애플은 기본적으로 (AR이 가능한) 3억 대 이상의 모바일 기기를 계속 보급했다"고 설명한다. 실제로 2016년은 VR에 대한 벤처 투자가 정점에 이른 해였다. 슈퍼데이터에 따르면, 당시 벤처 캐피털은 VR 스타트업들에 8억 5,700만 달러를 투자했다. AR과 MR(mixed realityㆍ혼합현실)—가상의 이미지가 현실세계와 실제로 상호작용할 수 있도록 한다—두 분야는 총 4억 5,500억 달러의 투자를 유치했다. 하지만 지난해 상황이 역전됐다: VR 투자금이 2억 8,000만 달러로 감소한 반면, AR과 MR은 8억 5,900만 달러로 급증했다.

급성장하는 또 다른 분야는 VR이 원래부터 사업 가능성을 봤던 엔터테인먼트 쪽이다. 그 매력적인 상업적 응용은 ‘위치 기반 엔터테인먼트(Location-Based EntertainmentㆍLBE)’로 불린다. 점점 더 많은 기업들이 기본적으로 오락실과 영화관의 중간 단계인 VR 공간을 운영하고 있다(이에 따라 테마파크는 그 수가 줄고 있다). 참가자들은 이 맞춤형 오프라인 공간에서 VR를 이용한다. 사용자가 오큘러스, HTC 등이 제작한 VR 헤드셋을 착용하면, 아바타로 등장하는 다른 동료들과 자유롭게 함께 움직일 수 있다. 이 경험들 중 일부는 참가자들이 플라스틱 모형 총을 휘두르는 등 게임과 더 흡사하다. 그리고 어떤 것은 VR 헤드셋 착용자들이 상호작용한다. 따라서 스토리가 있는 영화처럼 느껴진다. LBE 경험은 헤드셋을 착용하고, 따로따로 노는 VR 사용에 비해 장점이 많다. 이 경험은 진동하는 촉각 장비에 연결해 사용자들을 더욱 몰입시킨다. 어떤 장소에서는 바람, 물 또는 열 같은 조건을 갖추기 위해 선풍기, 스프링클러 및 히터를 설치하기도 한다.

드림스케이프 이머시브 Dreamscape Immersive는 로스앤젤레스에 본사를 둔 LBE ‘전시관’이다.  이 곳은 21세기 폭스, 워너브라더, AMC 같은 기업들로부터 3,600만 달러를 투자 받았다. 할리우드의 베테랑 감독 및 제작자 월터 팍스 Walter Parkes 드림스케이프 공동 회장은 "우리는 상호 교감하는 영화를 보러 가는 경험처럼, 몰입감 넘치는 스토리로 고객을 유치하려 한다"라고 밝혔다. 팍스는 LBE가 일반적인 가정 내 VR—보통 한 명만 헤드셋을 착용하고 경험한다—보다 더 매력적이라고 강조한다. 사용자들이 실제와 같은 세상에서 실제 캐릭터가 되기 때문이다. 즉, 사용자들이 모든 감각을 통해 다른 사람들과 접촉할 수 있다.

VR 추종자들의 희망은 LBE 같은 개념이 VR(AR과 MR 포함)의 저변 확대에 관문 역할을 하는 것이다. 극장들이 영화를 보는 추가적인 방법들을 모색했던 것처럼 말이다. 드림스케이프는 LBE 경험을 제공하고 20달러를 받는다. 상영 시간이 20분 정도로 영화에 비해 훨씬 짧지만, 영화 티켓의 평균 가격에 버금가는 금액이다. 현재 급증하는 LBE 회사 중 사업 범위가 가장 넓은 더 보이드 The Void는 미국과 캐나다 등 4개국에서 11개 상영관을 운영 중이다. 이 회사는 30분짜리 ‘제국의 비밀(Secrets of the Empire)’ 상영에 약 35달러를 받는다. 이 영화에서 관객은 제국 기지에 침투, 용암으로 녹아 버린 행성에서 스톰트루퍼 Stormtrooper 병사들에게 총을 발사한다(회사는 스타워즈는 물론 다른 디즈니 블록버스터 콘텐츠의 지적 재산권도 갖고 있다). 더 보이드도 VR을 밀고 있다. 소비자들이 많은 돈을 쓰지 않고도 그 기술을 경험할 수 있게 하기 때문이다. 가트너 리서치의 애널리스트 뚜옹 응우옌 Tuong Nguyen은 "이런 기술이 투자의 진입 장벽을 무너뜨리고 있다"고 분석한다.

개인적으로, 지금까지 많은 VR 제품들을 시험해 봤다. 오큘러스, HTC, 구글의 VR들, 영화, 비디오 게임 그리고 직업 훈련 시뮬레이션 등 다양한 경험을 했다. 필자에게 헤드셋을 쓰여주고, 그 경험을 준비할 수 있도록 누군가가 항상 옆에서 도왔다. 제품이 작동되면, 그들은 곧바로 사라졌다. 필자는 새로운 가상현실 속에서 다른 사람들이나 사물들을 봤다. 기존 현실세계에 있는 사람들의 소리도 여전히 들을 수 있었다. 하지만 언제나 혼자였다.

필자는 로스엔젤레스 웨스트필드 Westfield 쇼핑몰에 위치한 드림스케이프의 ‘가상 외계 동물원(Alien Zoo)’에 입장했다. 그러면서 사람들이 보통 자신들의 VR 경험을 어떻게 묘사하는지 생각했다. 그들은 맨해튼의 스카이라인 위를 날고, 태평양으로 뛰어들거나 우주로 향한다. 그리고 그들은 항상 ‘나’라는 단어를 사용한다. 나 역시 지금 우주에 있다. 하지만 중요한 차이가 있다: ‘나(I)’ 가 아니라 ‘우리(We)’라는 점이다. 몇 분 전, 내 파트너와 나는 파란불의 촉각 센서를 손과 발에 두르고, 컴퓨터가 들어있는 가방을 어깨에 둘러맸다. 우리는 어둡고, 텅 비어있는 방에 발을 들였다. 우리 얼굴 위에 헤드셋이 장착되면서, 서로의 몸이 인간 아바타로 변하는 것을 지켜봤다. 드림스케이프 관계자는 우리에게 “실제와 가짜의 이 놀라운 조합을 확인하기 위해 악수를 하라”고 지시했다. 그런 다음, 우리는 초식공룡 브론토사우루스 Brontosaurus와 거대한 사마귀가 점령한 생동감 넘치는 행성의 사파리로 출발했다(이 거대한 동물들 때문에, 주라기 공원이 초라하게 보일 정도였다). 그것은 정말 놀라운 경험이었다. 그리고 분명히 돈을 지불할 가치가 있었다. 이제, VR이 해야 할 일은 수억 명의 사람들을 같은 결론에 도달하도록 설득하는 것이다.

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